東京電子遊戲大亨

小雞啄小米

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 電子遊戲是新時代人民娛樂的重要方式之壹。   然而穿越到平行世界的日本的竹遊星 ...

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第588章 未來的野心

東京電子遊戲大亨 by 小雞啄小米

2024-4-5 16:36

  588
  當遊戲機的性能來到PS3和XBOX360時期後,畫質的分辨率以及幀數慢慢的開始被玩家所重視。
  30幀、60幀、以及1080P和4K畫質成為了很多新時代玩家經常會討論的最直觀數據信息。
  後來除了任天堂自己跟自己玩之外,微軟和索尼兩家都在想盡辦法在這方面提升自己的性能,以求開發出畫質最棒的遊戲吸引玩家購買。
  所以當竹遊星計劃開發新的遊戲機時,便提出了更高的要求。
  之前只是要求性能大概達到當前遊戲機標準就行,然後自家的遊戲機則在壹些其他玩法上做出額外拓展,如體感遊戲、手柄震動以及陀螺儀之類技術的利用讓玩家可以玩到更新奇的遊戲玩法。
  但是這壹次竹遊星準備在遊戲的畫質性能上進行壹次跨越式的發展。
  因為到現在為止,遊星電子娛樂麾下全球開發團隊已經超過五千人,這還不算外包以及引擎開發團隊、和專業的CG特效制作團隊。
  按照人數規模,竹遊星已經認為遊星電子娛樂有了開發自己心目中超大型3A遊戲的基礎。
  此時此刻在這第壹臺工程樣機上運行的這款BUG滿天飛的遊戲就是竹遊星未來計劃遊戲的雛形之壹。
  這個遊戲也可以說是在自己前世的那個世界上留下了濃墨重彩的壹筆,是絕對不可能繞過的壹款頂級遊戲,在市面上這款遊戲被統稱為俠盜獵車手,英文縮寫GTA。
  這款遊戲的系列算得上是開放世界遊戲的標桿,開發這樣的遊戲壹方面是團隊實力的證明,同時也是屬於玩家的盛宴,竹遊星早就想要做這款遊戲了。
  其實俠盜獵車手系列壹開始也並不需要太多的開發人員,竹遊星完全可以從頭開始做起,開發初代的罪惡都市,慢慢的積累人氣和經驗。
  但是到如今自己的團隊規模已經如此龐大,竹遊星覺得再開發那些過於古早的作品實在是有些太浪費資源,要做,就做最棒的。
  至少也要從徹底奠定作品口碑的GTA3開始,在這之前俠盜獵車手更像是壹個自由度很高,但缺少了劇情這個靈魂的發泄消遣遊戲,當時GTA發售的時候還引起了壹些社會人士的不滿,認為這遊戲會影響到孩子的心智,會讓他們效仿遊戲中的事情,簡單來說就是會教壞孩子。
  然而事實上竹遊星這個從小就玩罪惡都市的小屁孩長大到現在也沒做出過壹次偷車或者是當街打砸搶的行為,遊戲終究是遊戲,其實大部分人都是有自己的判斷力的,電子遊戲又怎麽可能輕易影響到他們的行為準則?
  在GTA3系列中,兩個世紀名作級別的DLC是真正成走向神壇的階段,這兩個DLC也就是竹遊星最為熟悉的罪惡都市以及聖安地列斯。
  竹遊星不僅僅打算讓罪惡都市和聖安地列斯復現在這個世界,他還更希望在原版的基礎上將畫質、玩法、以及內容上進行更多的增加,讓這兩個DLC作品成為更加巔峰的神作。
  這也算是彌補自己長大後的遺憾了。
  當時他還記得自己重溫小時候的罪惡都市以及聖安地列斯的時候就無數次的想過壹件事,如果這個遊戲的畫質能更好壹些,人物動作也能達到GTA5級別的話該多好?
  只是這也只是隨便想想,人家開發商也不可能真的按照自己的想法這麽做。
  但是在這個世界,他有機會這麽做。
  這樣的機會竹遊星不想輕易的放棄,他想要爭取壹下。
  當然現在說這些還為時尚早,現在連滿足遊戲畫面性能以及更多內容玩法填充的遊戲機都還沒開發完成呢。
  現在這臺工程樣機還有很多缺點,需要不斷的調整,這至少需要半年時間,倒是也急不來。
  此次提供遊戲機CPU處理器以及圖形處理器GPU的是指定的廠商。
  這家廠商最初自告奮勇的希望可以和遊星電子娛樂有更多的合作機會,並且他們願意貢獻出自己家最專業的芯片設計師為遊星電子娛樂定制專屬的處理器,竹遊星看了壹下這公司倒是和前世的AMD有諸多相似之處,在芯片開發實力上是絕對沒問題的,而且芯片本身的設計還非常符合竹遊星的設想,易於遊戲開發,通用性,即便是未來遊戲機進行次時代升級,舊的遊戲也同樣可以無縫銜接到新的遊戲主機上。
  剛好竹遊星也打算讓遊戲機開發的保密級別再上升壹個檔次,雖然肯定還是阻擋不了手眼通天的對手的視線,但至少也能讓他們短時間內摸不清遊星電子娛樂的開發計劃。
  這就已經足夠了。
  剩下的就是準備擴充米國遊戲開發團隊,讓他們除了專職開發更多槍車球遊戲之外,還可以有至少壹千人的人手來跟著自己開發這個世界的GTA系列。
  在此之外,當下GS1還有壹些遊戲等待發售呢,可不能因為籌劃著新的遊戲機開發而忽略了這些遊戲,出於遊戲玩家的本心,竹遊星也不希望因為遊戲開發之外的原因幹擾導致遊戲質量下降。
  所以開發團隊繼續按部就班的進行遊戲開發。
  而按照接下來的開發節奏,緊接著發布的便是竹遊星壹開始便安排好的生化危機。
  這是遊星電子娛樂第壹次嘗試制作恐怖遊戲。
  在這之前已經有壹些小規模的公司嘗試過另辟蹊徑開發恐怖遊戲,但大部分都不得要領,只會用類似於影視劇那種突然驚嚇的方式嚇玩家壹跳,但卻很難和遊戲本身的玩法結合在壹起。
  不過哪怕是這樣,這類恐怖遊戲也都在其小圈子內得到了玩家的歡迎。
  並不是這小部分玩家有什麽怪癖,喜歡被驚嚇之類的,只是這是利用了人類的本能和壹點點心理學而已。
  恐懼是人類本能的情緒反應,在面對未知的危險情境下人會不可避免的感受到極大的壓抑情緒,這本來其實應該是不利的東西,但是當恐懼在那種突然驚嚇,又或者是其他嚇人的方式呈現出來後,人們便會因此獲得極大的快感。
  恐怖電影也正是基於這個原因才能壹直擁有獨屬於自己的市場,電子遊戲也是壹樣。
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